суббота, 16 февраля 2013 г.

прозрачность v ray

В реальном мире свет меняет угол своего движения, когда проходит через объекты различной плотности, при этом свет «преломляется». Значение коэффициента преломления (IOR) равное единице означает, что свет проходит без отклонений, а значения выше единицы влияют на угол преломления. Посмотрите на примеры:

Как видно на примерах ниже, большие значения этого параметра дают отличный результат, но резко увеличивают затраты времени на просчет. Время рендеринга почти в 7 раз выше, чем при значении по умолчанию! И в 15 раз дольше рендерится картинка относительно материала БЕЗ размытия преломлений! Так что если вам нужен быстрый результат, используйте по минимуму сабдивов:

Чтобы избавиться от шума, как и прежде можно увеличивать параметр Subdivs.

Однако этот параметр увеличивает время рендеринга и может добавлять шум, так что будьте осторожны. Для большинства материалов не стоит ставить значение меньше 0.6.

Как и в случае с отражениями, вы можете изменить размытость преломлений. Этот эффект великолепно подходит для замерзшего стекла или других поверхностей, которые легко пропускают свет, но искажают его путь сквозь материал.

Глянцевитость преломлений (Refraction glossiness).

Вы также можете использовать в качестве значения прозрачности сплошной цвет, растровое изображение или процедурную карту:

Ниже даны несколько примеров с черным цветом в слоте Diffuse. Я рекомендую использовать черный цвет [1;1;1] в слоте Diffuse для всех прозрачных материалов, а конечный цвет настраивать с помощью цвета преломления (Refract color) и цвета тумана (Fog color).

Первый параметр цвет преломления (Refract color). Как и прежние, он варьируется от черного (нет преломлений - полностью непрозрачный) до белого (полностью прозрачный), всё что между этими цветами - это что-то среднее между цветом (Diffuse) и прозрачностью (Refraction).

Эти настройки влияют на то, как материал будет пропускать свет через себя. Материалы, которые обладают преломляющими свойствами это обычно стекло, вода, драгоценные камни, прозрачный пластик и т.д.

Следующий свиток Refraction - преломление (или прозрачность).

Во второй части мы полностью разобрались со свитком , а в этой начнём разбирать прозрачность.

Это продолжение . Рассматриваю на примере .

Понравилась статья? Поделитесь:

Обучение 3D, уроки, статьи, обзоры, новости, making of, лытдыбры

Настройка прозрачных VRay материалов, преломление

Комментариев нет:

Отправить комментарий